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=== Meta Quest 2 ===
 
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Le Meta Quest 2 est un casque VR développé par Reality Labs (Meta Platforms) accompagné de deux contrôleurs portables. Autrefois connu sous le nom d'Oculus Quest 2, il a récemment été rebaptisé Meta Quest 2 suite au changement de nom de Facebook Inc. sous le nom de Meta. Comme son prédécesseur, le Quest 2 peut fonctionner soit comme un casque autonome avec un système d'exploitation interne basé sur Android, soit même avec un logiciel VR compatible Oculus Rift, fonctionnant sur un ordinateur portable ou un ordinateur.
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Le Meta Quest 2<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Quest_2
  
Les spécifications de Meta Quest 2 comprennent une résolution d'affichage de 1832 x 1932 (par œil), un taux de rafraîchissement de 72 Hz et 90 Hz, et expérimente des versions avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Sa connectivité à un ordinateur portable est possible grâce à un câble USB-C ou une prise casque 3,5 mm. C’est également possible sans fil via Bluetooth ou WIFI. Il est plus léger que le Quest de première génération et pèse 503 grammes. Il est livré avec deux options de stockage, à savoir 128 Go et 256 Go.
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</ref> est un casque VR développé par Reality Labs (Meta Platforms) accompagné de deux manettes. Autrefois connu sous le nom d'Oculus Quest 2, il a récemment été rebaptisé Meta Quest 2 suite au changement de nom de Facebook Inc. sous le nom de Meta. Comme son prédécesseur, le Quest 2 peut fonctionner soit comme un casque autonome avec un système d'exploitation interne basé sur Android, soit même avec un logiciel VR compatible Oculus Rift, fonctionnant sur un ordinateur portable ou un ordinateur.
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Les spécifications<ref>https://www.wevolver.com/specs/meta-quest-2</ref> du Meta Quest 2 comprennent une résolution d'affichage de 1832 x 1932 (par œil), un taux de rafraîchissement de 72 Hz et 90 Hz, et aussi un taux de rafraîchissement de 120 Hz avec des versions toujours expérimentales. Sa connectivité à un ordinateur portable est possible grâce à un câble USB-C ou une prise casque de 3,5 mm. C’est également possible sans fil via Bluetooth ou WIFI. Il est plus léger que le Quest de la première génération et pèse 503 grammes. Il est livré avec deux options de stockage, à savoir 128 Go et 256 Go.
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==== Réglage du casque pour l'utilisation ====
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Ces mesures peuvent être prises pour ajuster le Meta Quest 2 afin de garantir le confort et un écran visible de haute qualité, garantissant ainsi une expérience inoubliable dans l'environnement virtuel.
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# <ref>https://www.meta.com/help/quest/articles/headsets-and-accessories/product-care-and-best-practices/adjust-and-clean-straps/</ref>Pour régler les lentilles optiques, déplacez-les doucement vers la gauche puis vers la droite jusqu'à que vous atteignez une position qui vous permet d'avoir la meilleure vue de l'écran.
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# Après cela, vous devez ajuster les sangles latérales. Pour rendre le casque plus lâche, les curseurs doivent être déplacés vers la sangle de tête et pour le serrer, les curseurs doivent être éloignés de la sangle de tête.
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# Après avoir déplacé les curseurs, la sangle de tête doit être centrée entre les curseurs de manière à ce que les deux côtés soient égaux, et il faut que la sangle de tête soit centrée sur la tête lorsque le casque est porté.
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# Pour les porteurs de lunettes, [https://www.meta.com/help/quest/articles/getting-started/getting-started-with-quest-2/wear-glasses-with-quest-2/ l'entretoise de lunettes] doit être insérée, d'avant en arrière, dans le casque.
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# Pour tout autre réglage à faire, il faudra retirer le casque afin de réarranger les sangles latérales avec les curseurs.
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# Une fois les sangles latérales fixées, le casque doit être porté pour ajuster la sangle de tête, en séparant le velcro et en le rattachant, en s'assurant que le casque repose légèrement sur le visage et que l'image soit clairement visible.
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# Vous pouvez affiner l'ajustement et la visibilité de votre casque en déplaçant les bras fermes sur les côtés du casque de haut en bas pour ajuster l'angle de l'équipement par rapport à votre visage.
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La vidéo YouTube suivante explique comment procéder pour ajuster le Meta Quest 2 afin de garantir une expérience confortable et positive tout en étant immergé dans l'environnement virtuel.  
  
 
===Google Cardboard===
 
===Google Cardboard===

Version du 6 juin 2024 à 18:18

La Réalité Virtuelle (RV) est un système disponible au Richard L'Abbé Makerspace qui plonge les utilisateurs dans des environnements virtuels. Ces environnements peuvent prendre la forme de vidéos 360˚, de projets d'application 3D (réalisés dans Unity ou Unreal), ou de Réalité Augmentée (RA).

Le Makerspace possède actuellement trois systèmes majeurs de RV: l'Oculus Rift DK2, le Meta Quest 2 et le HTC Vive. Les autres systèmes de RV et RA disponibles incluent Google Cardboard et Xbox Kinect.

Qu'est-ce que la Réalité Virtuelle(RV)?[1]

La réalité virtuelle est une simulation tridimensionelle, générée par ordinateur, d'un jeu vidéo ou d'un environnement ,avec laquelle il est possible d'interagir à l'aide des équipements spéciaux.Il s'agit d'un monde virtuel avec des éléments, des sons et des événements réalistes comparables au monde réel. La simulation est généralement exécutée sur un appareil tel qu'un ordinateur, une console de jeu ou un smartphone, et les informations sont ensuite envoyées à un casque VR.

En portant le casque, l'utilisateur sera immergé dans le monde virtuel avec la possibilité de se déplacer, d'interagir avec les personnages présents et d'explorer le vaste monde virtuel. De nos jours, à part la création de jeux, la réalité virtuelle est appliquée à d'autres secteurs tels que la santé, l'automobile et le tourisme.

La réalité virtuelle n'est qu'une seule type des diverses technologies qui implique la modification de la réalité et la création d'un environnement virtuel. Il existe d'autres variétés de technologies telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (MR).

Google Ar

La Réalité Augmentée est la superposition d'entités, crées par un ordinateur, sur le monde physique. Certaines applications de AR seraient 'AR doodle', 'AR emoji camera' ou même 'Google AR'. La réalité augmentée est une combinaison du monde réel et virtuel, mais il n’y a aucune interaction entre eux. C'est la principale différence entre AR et MR. L'équipement requis quand on utilise la RA peut être plus accessible puisqu'un téléphone mobile peut être employé pour superposer des entités numériques sur le monde réel. Cependant, pour des tâches plus complexes, des casques ou des lunettes AR peuvent être utilisés.


Réalité Mixte Intéraction

La réalité mixte fusionne un environnement réel avec un environnement virtuel, c'est-à-dire généré par ordinateur, et les deux mondes peuvent interagir l'un avec l'autre. Similairement à la réalité virtuelle, la réalité mixte nécessite un casque, tel que le 'Microsoft Hololens 2', pour permettre l'échange entre le monde numérique et le monde réel.


Toutes ces technologies réunies sont connues sous le nom de réalité étendue (XR), un terme générale et elles sont de plus en plus utilisées dans de nombreux domaines.

Système disponible au Makerspace

Oculus Rift DevKit2

OculusRiftDevKit2

Le système Oculus Rift est un système de visiocasque VR (HMD) appartenant à Facebook Inc. Le Devkit2 a été introduit en 2014 et a permis aux développeurs de commencer à créer des applications avant la sortie officielle du système Oculus Rift. Le DevKit2 ne prend en charge que le suivi de position sous forme de mouvement de la tête dans un petit rayon et ne fournit pas de contrôleurs ou de télécommandes pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec leurs environnements.

Le casque a une résolution de 980x1080 (par œil), fournie par un Samsung Galaxy Note 3 modifié faisant office d'écran.

HTC Vive

HTC Vive

Le HTC Vive est un système de RV complet de suivi de pièce qui comprend un HMD, deux contrôleurs portables et deux (ou plus) stations de base de phare pour suivre les données de position de l'utilisateur. Le système est sorti en 2016 et est devenu un système très populaire en raison de sa robustesse et de son expérience immersive. Le système a été développé par HTC et Valve Corporation, et un package de développement a été publié par Valve en plus d'avoir inventé "SteamVR" pour permettre aux développeurs de créer des applications sur le casque à l'aide du moteur de jeu Unity.

Le casque a une résolution de 1080x1200 (par œil), un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision nominal de 110 degrés. Le casque prend également en charge les utilisateurs portant des lunettes non volumineuses tout en en ajustant le serre-tête, la distance focale et la distance des yeux.

Réglage du casque pour l'utilisation

Si vous souhaitez régler le casque pour votre confort personnel, plusieurs étapes peuvent être suivies pour obtenir la meilleure expérience possible. Remarque : un ajustement serré est impératif pour une expérience non floue.

  1. Pour ajuster la taille de la tête, défaire le velcro sur les côtés gauche et droit du casque. Une fois que vous avez mis le casque, tirez sur les deux sangles avec une force égale jusqu'à ce que l'ajustement soit serré, puis attachez à nouveau le velcro.
  2. Pour ajuster la taille de la tête par le haut pour les utilisateurs avec des vêtements de tête ou des cheveux attachés, défaire le velcro sur le dessus du casque. Une fois que vous avez mis le casque, tirez sur la sangle jusqu'à ce qu'elle s'adapte à la taille de votre tête et ne glisse pas.
  3. Pour régler la distance focale entre les lentilles et l'écran, localisez les deux points de montage de chaque côté du casque (là où les sangles rencontrent le corps de l'écran) et tirez les deux cadrans gris vers l'extérieur. Une fois que vous avez terminé, tournez les deux molettes simultanément vers l'avant ou vers l'arrière jusqu'à ce que l'image apparaisse claire.
  4. Pour régler la distance entre les yeux, localisez la petite molette de réglage sur le côté inférieur droit de l'écran du casque. Avec le casque sur la tête, tournez la molette dans un sens ou dans l'autre pour régler la distance entre les yeux. La distance exacte modifiée sera affichée sur l'écran du HMD lorsque le système est allumé. Ajustez jusqu'à ce que l'image soit visuellement claire.

Meta Quest 2

Meta Quest 2

Le Meta Quest 2[2] est un casque VR développé par Reality Labs (Meta Platforms) accompagné de deux manettes. Autrefois connu sous le nom d'Oculus Quest 2, il a récemment été rebaptisé Meta Quest 2 suite au changement de nom de Facebook Inc. sous le nom de Meta. Comme son prédécesseur, le Quest 2 peut fonctionner soit comme un casque autonome avec un système d'exploitation interne basé sur Android, soit même avec un logiciel VR compatible Oculus Rift, fonctionnant sur un ordinateur portable ou un ordinateur.

Les spécifications[3] du Meta Quest 2 comprennent une résolution d'affichage de 1832 x 1932 (par œil), un taux de rafraîchissement de 72 Hz et 90 Hz, et aussi un taux de rafraîchissement de 120 Hz avec des versions toujours expérimentales. Sa connectivité à un ordinateur portable est possible grâce à un câble USB-C ou une prise casque de 3,5 mm. C’est également possible sans fil via Bluetooth ou WIFI. Il est plus léger que le Quest de la première génération et pèse 503 grammes. Il est livré avec deux options de stockage, à savoir 128 Go et 256 Go.

Réglage du casque pour l'utilisation

Ces mesures peuvent être prises pour ajuster le Meta Quest 2 afin de garantir le confort et un écran visible de haute qualité, garantissant ainsi une expérience inoubliable dans l'environnement virtuel.

  1. [4]Pour régler les lentilles optiques, déplacez-les doucement vers la gauche puis vers la droite jusqu'à que vous atteignez une position qui vous permet d'avoir la meilleure vue de l'écran.
  2. Après cela, vous devez ajuster les sangles latérales. Pour rendre le casque plus lâche, les curseurs doivent être déplacés vers la sangle de tête et pour le serrer, les curseurs doivent être éloignés de la sangle de tête.
  3. Après avoir déplacé les curseurs, la sangle de tête doit être centrée entre les curseurs de manière à ce que les deux côtés soient égaux, et il faut que la sangle de tête soit centrée sur la tête lorsque le casque est porté.
  4. Pour les porteurs de lunettes, l'entretoise de lunettes doit être insérée, d'avant en arrière, dans le casque.
  5. Pour tout autre réglage à faire, il faudra retirer le casque afin de réarranger les sangles latérales avec les curseurs.
  6. Une fois les sangles latérales fixées, le casque doit être porté pour ajuster la sangle de tête, en séparant le velcro et en le rattachant, en s'assurant que le casque repose légèrement sur le visage et que l'image soit clairement visible.
  7. Vous pouvez affiner l'ajustement et la visibilité de votre casque en déplaçant les bras fermes sur les côtés du casque de haut en bas pour ajuster l'angle de l'équipement par rapport à votre visage.

La vidéo YouTube suivante explique comment procéder pour ajuster le Meta Quest 2 afin de garantir une expérience confortable et positive tout en étant immergé dans l'environnement virtuel.

Google Cardboard

Le Google Carboard est un écran d'objectif pour la plupart des smartphones modernes dotés de gyroscopes intégrés. En insérant votre téléphone dans le casque et en activant le mode RV, le HMD devient une visionneuse à 360 degrés avec suivi non positionnel qui permet la visualisation de vidéos ou de scénarios à 360 degrés.

Configuration du smartphone pour 360 vidéos YouTube

Pour visionner des vidéos à 360 degrés sur l'application YouTube officielle, suivez les étapes décrites ci-dessous :

  1. Téléchargez l'application YouTube officielle depuis l'Appstore (IOS), le Play Store (Android) ou le marché d'applications personnelles de votre smartphone.
  2. Ouvrez l'application et trouvez une vidéo à 360 degrés.
  3. Dans le coin inférieur droit du lecteur vidéo, appuyez sur l'icône Google Cardboard. Une barre blanche devrait maintenant apparaître entre la vidéo.
  4. Placez le téléphone dans le carton et alignez le centre du casque avec la ligne blanche sur la vidéo.
  5. Appuyez sur play et attachez le velcro.

Tutoriels

Création d'applications de réalité virtuelle

Installer Unity

Création d'actifs Unity avec SOLIDWORKS

Autres ressources

Grand générateur de terrain 3D

Moteur de jeu Unity

Références